Flambeau des Coeurs Ardents [FLAM]

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 L'Envoûteur

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Rose
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MessageSujet: L'Envoûteur   Dim 29 Juil - 22:34



« Quand j'en aurais fini avec toi, ton esprit sera ton pire ennemi.»


L'envoûteur, le magicien des illusions, est de retour pour jouer un mauvais tour à vos adversaires. Basé sur le contrôle des esprits, le gameplay de l'envoûteur a quand même particulièrement changé depuis 250 ans et Guild Wars (premier du nom). Plus d'interruption notamment mais on découvre les fantasmes et clones. Tout comme le nécromant et l'élémentaliste, les développeurs lui ont offert des sets d'armes au corps à corps ce qui va rendre son gameplay plus polyvalent et attrayant.

Néanmoins, le mystère reste entier autour de cette classe tant son potentiel ne semble pas encore révélé au grand jour...



La capacité spéciale de l'envoûteur est de créer des illusions pour l'aider durant ses combats. Il peut en invoquer 3 au maximum (au delà, la plus ancienne est remplacé par la dernière invoquée). Il existe 2 types d'illusions :

Les fantasmes : elles ont l'apparence du lanceur mais portent un nom différent et des sorts bien spécifiques. Elles sont plus solides et plus puissantes que les clones.

Les clones : ils ont l'apparence et le nom du lanceur. Ils copient le comportement du lanceur. Ils ne sont pas spécialement résistants et infligent des dégâts modérés.


L'envoûteur dispose ensuite de 4 compétences permettant de faire exploser les illusions :

Délabrement spirituel : détruit les illusions en infligeant des dégâts à proximité.

Cri de frustration : détruit les illusions et inflige la condition Confusion à proximité.

Détournement : détruit les illusions et étourdit les adversaires à proximité.

Réflexion : détruit les illusions et confère une barrière à l'envoûteur qui renvoie les sorts.


La Confusion est une condition propre à l'envoûteur (comme la Terreur pour le Nécromant). Un ennemi touché par la Confusion s'inflige des dégâts à chaque fois qu'il utilise une compétence. Confusion est stackable, c'est à dire que plus l'ennemi a été touché par un sort de confusion, plus les dégâts subis seront important.





L'envoûteur possède un arsenal d'arme équilibré avec 2 armes à deux mains, 2 armes main droite et 4 armes main gauche.



Dans les armes à deux mains, on retrouve l'incontournable bâton. Il permet de créer une illusion et un clone. La majorité de ses sorts se basent sur l'application de conditions aléatoires. L'épée à deux main vous offre tout ce qu'il faut pour mettre à terre vos ennemis lors d'un duel (infirmité, étourdissement...).

Le sceptre propose des sorts de contrôle avec notamment l'aveuglement tandis que l'épée main droite sera tournée vers le duel. Dans les mains gauches, le focus offre un gameplay de support. Le pistolet apportera un bonus à votre DPS avec un clone supplémentaire et le Tir rusé qui touchera jusqu'à 3 ennemis. L'épée main gauche améliore le gameplay duelliste avec la Riposte notamment. Enfin la torche infligera encore plus de conditions à vos adversaires.





Au vu de ce que l'on sait, les compétences utilitaires de l'envoûteur semblent peu développées. Dans les compétences réservées à cette classe, on trouve les mantra. Déjà présentes dans Guild Wars 1, elles ont été modifiées. Ici, c'est un sort canalisé qui se transformera en une compétence activable. Le principal intérêt est de charger la mantra avant un combat pour avoir un sort supplémentaire utilisable à tout moment.

Sinon, on retrouve les sceaux comme pour toutes les autres classes et plusieurs compétences de soutien telles que Champ stérile (retire les bienfaits aux adversaires et les conditions aux alliés) ou encore Réaction miroir (qui crée un dôme protecteur renvoyant les projectiles). On notera aussi plusieurs sorts de téléportations et de furtivité.





5 lignes de Traits sont disponibles pour l'envoûteur :

  • Domination : +10 de puissance, +1 d’expertise par points.

  • Duel : +10 de précision, +1 de prouesse par points

  • Chaos : +10 de résistance, +1 de concentration par points

  • Inspiration : +10 de vitalité, +10 de compassion par points

  • Illusions : +10 de malice, +1 de tromperie par points




Le bonus de Tromperie dans la branche Illusions réduira le temps de recharge des sorts faisant exploser vos illusions et vos fantasmes.



Le duo Domination et Illusions est une bonne option si vous choisissez un set d'arme comme le bâton car les conditions négatives seront la base de votre gameplay. Les bonus d'expertises et de malices amélioreront grandement vos dégâts.



La branche Duel orienté sur le critique sera une bonne option dans une optique dégât bruts comme sur les sets double épée par exemple. Associé aux branches Chaos et Inspirations pour plus de résistance au corps à corps, l'envoûteur devrait pouvoir concurrencer les autres duellistes.



Les lignes de traits de l'envoûteur semblent bien équilibrés et votre choix de set d'arme décidera de votre orientation.



Vous trouverez sur le wiki officiel français de Guild Wars 2, l'ensemble des traits (mineurs et majeurs) de l'envoûteur ce qui vous donnera un premier aperçu des choix possibles.

Source : http://www.lesdisciplesdebaal.com/nos-jeux/gw2/professions/envouteur
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